Sonic r systemet binära alternativ


Sonic R. System Jag har dåliga nyheter. Ive sett sådana tjänster många gånger här. Men tyvärr var många många få avstämda och fortfarande handlade med den här metoden. anledningar kan vara de nedan: 1) detta system fungerar inte 2) Vi har hög förväntan på en teknisk metod, för vi vet inte varför de är utformade. 3) Vi fattar bara beslut om få affärer. Mina tankar: 1) Kom igen. Om det inte fungerar, vad fan gör vi här. Det finns inga pengar intentioner, så vi kan ha lite extra tid att slösa. Jag är inte säker. 2) JA JA JA. många handlare förväntar sig. Tack för din rådgivning forexfactoryimagesiconsicon7.gif Jag vet att fördelen med den här metoden är jämförbar med andra metoder jag använde. någon gång fungerar det som ett filter för min handelsplan också. En sak som jag gillar att lägga till här är att jag jämförde metoden i skillnadsmäklare, de visade skillnadsresultat. Så. välja rätt mäklare är också viktigt med hjälp av denna metod forexfactoryimagesiconsicon14.gif Long Live SonicR Anställd mar 2008 Status: Medlem 22,080 Inlägg Nya indikatorer och mallar släpps. De nästa få inläggen har exempel på svartvita diagram. Många diagramkonfigurationer är möjliga eftersom SonicR Chart Panel har genomgått omfattande ändringar. Jag uppmanar alla att läsa användarnoterna i sammanställningarna av de nya indikatorerna för att bekanta sig med ändringar som gjorts. Den utgivande posten kommer att vara så kort som möjligt, så inte alla förändringar kommer att beskrivas där. I de bifogade diagrammen är de olika horisontella linjekoncernerna inställda att visas bara för den aktuella sessionen. Bifogade bilder (klicka för att förstora) Anställd mar 2008 Status: Medlem 22,080 Inlägg Här är Sonic R System Manual. i kort form: Sonic R System handlar på M15-diagrammet. Det använder PA (prisaktivitet) och en teknisk indikator kallad DRAGON. Aktuell PA visas för en ordentlig WAVE-bildning för att validera en SonicR-inställning. DRAGON används för att välja handeln. Historisk PA SampR används för att välja handelens utfart. 1. WAVE måste visa L-H-HL för longs, H-L-LH och för shorts, och visa en PA quotbouncequot i ett betydande historiskt PA SampR-område. 2. DRAGON måste vinklas upp med PA ovanför den för längder och vinklas ner med PA under den för shorts. 3. HANDELEN bör starta mellan öppna och stänga av London-marknaden för bästa momentum. Den kan stängas när som helst. Inträde Vänta på att ljuset bryter ut ur DRAGON och placera din orderordning några få pips bortom den. Det är bäst om ingången kommer att vara mindre än 20 pips ifrån DRAGON, och om det inte finns något starkt PA SampR-område strax bortom posten. Återinmatning Det kan vara bäst att låta PA rensa den senaste höga eller låga. Det är bäst om det inte finns något starkt PA SampR-område strax bortom återinsatsen. Placering av TP Välj en historisk PA SampR-nivå. Nivån kan innehålla helhalvtal och mitten av konsolideringsområdena. Placering av SL Välj en position strax bortom starten av Ben 1 eller Ben 2 i WAVE. beroende på din risk tolerans och bedömning av PA volatilitet. Flytta den till BE (så mycket som möjligt med en pipa några pips vinst). Här är de nya indikatorerna och mallarna: Fem nya indikatorer och en ny mall, för både svartvita diagram, ingår i bifogade zip-filen. Du kan få mer information om varje indikator genom att läsa användaranvisningarna som finns längst upp i indikatorns kompilering (kod). Det rekommenderas starkt att du gör det SonicR Chart Panel Placerar marknadsdatapanelen längst upp till vänster på diagrammet. Det är också en multi-funktion indy skapande. 1. Anpassad bud linje 2. Bakgrundsnivåer (hel, halv, kvart tal) 3. Dagliga vridningar 4. Område HL linjer 5. separatorer 6. Vertikala linjer för London sessionen, inklusive NY öppna. För att vLines ska fungera korrekt måste du mata in din mätserver GMT GMT offset och DST zone information (läs användaranmärkningarna). SonicR-klockpanel En klocka med tilläggspanel som visar olika marknadens öppetider. Det är också användbart att kontrollera korrekt placering av vLines. SonicR Dragon-Trend Visar båda med separata OnOff-kontroller. M15 konfigurationer kan visas på M30 och H1 diagram. Trendindikatorn är ett alternativ till Sonic R-systemet, så det ingår. Det är bäst om PA är över trenden för långa, och nedanför shorts. SonicR FFCal Headlines Visar 4 rubriker färgkodade för hög, medium, låg och ingen påverkan och helgdagar. Fullautomatiserad prioritering av rubriker hjälper till att undvika obehagliga överraskningar. SonicR VSA Användningen av en volymindikator med Sonic R System rekommenderas av Sonicdeejay. Hittills har tre olika former av volymindikatorer använts någon form av NVO-indy, någon form av volymförhöjt eller SonicR-volymen, och någon form av en kvotvolymanalysanalys. En quotVSAquot indy speciellt konstruerad för SonicR har inte släppts, så det är vad som ingår i detta paket. Det är faktiskt en hybridindikator, delvis SonicR Volume och delvis VSA. Den visar ett normalt volymhistogram, men färgkodade för över genomsnittliga volympar (användarinställningsbar) och för klimaxuppdateringsfält. De tre viktigaste sakerna att leta efter i volymen är. 1. stigande volym på Leg2 i WAVE 2. hög eller quotstartingquot-volymen som börjar med WAVE 2 Leg3. Hög eller quototoppingquot-volymen under en körning. Tillgång till användaranmärkningar: När indikatorerna är installerade i MT4 kan du komma åt användarnoterna. I det huvudsakliga MT4-fönstret finns en gul diamantikon med kvittot i den. Klicka på den för att öppna MetaEditor, där du hittar en lista till höger som innehåller quotindicatorsquot, där du hittar de indikatorer du vill quotopenquot för att se användarnoterna längst upp i indikatorkompilering (kod). Dubbelklicka på någon sådan indikator i listan och koden för den kommer att visas i MetaEditor-fönstret. Du kan bläddra ner koden för att visa. Du hittar användarnoteringar nära toppen. Exempel på en SonicR-handel: Detta är ett exempel på en SonicR-kort installation från fredag. Handeln var bra för cirka 50, 86 eller 150 pips för TPs 1, 2 respektive 3. TP1 är ett heltal SampR-val inom dagintervallet. TP2 ligger vid daggränsen undergränsen, och även ett SampR-område som kan ses på ett större TF-diagram. TP3 är också ett SampR-område som kan ses på ett större TF-diagram, men skulle troligtvis inte ha valts på grund av att den ligger väsentligt bortom dagintervallet. Det visas emellertid att visa att heltal är naturliga SampR-nivåer. Det viktigaste som visas i detta exempel är att PA WAVE visar PA studsar på ett betydande PA SampR-område ett helt talområde i detta fall. Dessutom visar VSA-studien ökande volym på Leg2 i WAVE. Eftersom benet bara är två staplar är det svårt att se det. Det är dock mycket tydligt på M5-diagrammet. VSA-studien visar också quotestartingquot-volymen, fortsättningen av stigande volym från Leg2 till Leg3. Och senare visar den quotstoppingquot volymen. Bifogad bild (klicka för att förstora) Inga buggar som jag känner till, enigma. Kom ihåg att det här är helgen och du har inte ett levande flöde. Du kanske måste quotforcequot ett nytt fält för att få diagram för att uppdatera korrekt. Alla 3 av dina M15-diagram visar olika. från samma kod. som borde berätta att det inte är koden I själva verket, som ett extra test, hämtade jag den postade zip-filen, släppte filerna i lämpliga mappar i en annan MT4-applikation från en annan mäklare, startade om den applikationen. och allt fungerar bra. Bifogade bilder (klicka för att förstora) Inga buggar som jag känner till, enigma. Kom ihåg att det här är helgen och du har inte ett levande flöde. Du kanske måste quotforcequot ett nytt fält för att få diagram för att uppdatera korrekt. Alla 3 av dina M15-diagram visar olika. från samma kod. som borde berätta att det inte är koden I själva verket, som ett extra test, hämtade jag den postade zip-filen, släppte filerna i lämpliga mappar i en annan MT4-applikation, startade om den applikationen. och allt fungerar bra. tack för ditt svar - inga fel som jag känner till, enigma. Kom ihåg att det här är helgen och du har inte ett levande flöde. Du kanske måste quotforcequot ett nytt fält för att få diagram för att uppdatera korrekt. Alla 3 av dina M15-diagram visar olika. från samma kod. vilket borde berätta att det inte är koden I själva verket, som ett tilläggstest, hämtade jag den postade zip-filen, släppte filerna i lämpliga mappar i ett annat MT4-program från en annan mäklare, startade om den applikationen. och allt fungerar bra. Enima - du måste zooma ut på dina diagram. Det finns inget fel med mallarna. quotThe future är redan skrivet i pastquot Jag tror att lycka är slumpmässigt och kan inte läras. Men något som minst 2 personer kan göra kan läras som färdighet. Luck har inget att göra med de 4 år som jag har studerat trådar, diagram, böcker, e-böcker, framåtprovning, backtesting som jag gjorde. Jag minns ibland att jag studerade 10 timmar per dag. Jag brände mitt konto 6 gånger. 2,5 år jag motstod framför allt som håller mig tillbaka tills jag gick in i break even stage. Det här är inte tur. Precis som jag sa tidigare behöver denna verksamhet allvarligt tålamod och hårt arbete. Inte detta, och inte någon annan värdefull sak kommer att uppnå utan hårt arbete. Ja, nu behöver jag inte ens riskera mer än 2 på varje konto (vanligtvis mellan 1 och 2). Jag har 6 system för handel som SonicR är en av dem (det var 2 månader sedan) och jag har mer än 20 vinst per månad enligt mitt konto. Men jag gick verkligen igenom den hårda rumpan som 95 personer inte lyckades passera. Återigen, även om jag tror Im en lycklig person, gör lycka inte någonting i den här verksamheten för någon, men komplementärt annorlunda. Lyckliga personer som jag, som jag fördubblat mitt konto under den första veckan av min handel med live-konto, kommer bara att förlora mer tills de inser vad det här handlar om. Handelsmetoder är utformade för att sätta oddsen till vår fördel, inte förutsäga. Om det finns folk, anmärkningsvärt för deras handelsmönster, är det Sonicdeejay och Basber. Och de båda har samma utsikter, som att parafrasera är. ALLTID tillåta dig att tro att du vet var priset går, vad du ser, inte vad du tror. Quot - Sonicdeejay quotLet marknaden bestämmer. Quot - Sonicdeejay quotWatch det som en hawk. quot - Sonicdeejay Så bara handla diagrammen, bara vid bästa tiden på dagen, med hjälp av Sonic R System och förnuftig pengarhantering. 1. Bara handla diagrammen. 2. Handla bara dagens bästa tid. 3. Använd Sonic R System. 4. Använd förnuftig pengarhantering. Master det enkla. Befäl dig själv. Master SonicR. Resten av allt som quotstuffquot om handel är bara en hel del värdelös verbage. Jag själv arbetar fortfarande med bara dessa tre saker. Näringsidkare kommer inte att överleva där sanning är subverted för profitFixing Startup Crash Sonic Rs startkod försöker dela upp ett värde efter den tid som förflutit för en given funktion. På relativt snabbt datorer (i princip allt med en CPU som är nyare än Pentium 4) resulterar detta i en division med noll. Detta kan lösas med en enkel binär redigering. (Obs! Det här häcket förutsätter att du använder den ursprungliga körbarheten utan nätverksstöd. Nätverksversionen verkar inte fungera på NT-baserade Windows-system till att börja med.) I en hex-redigerare, gå till offset 0x70584. Byt ut dessa byte: 00070584: 2e ff 15 8c 05 95 00 call cs: 0x95058c med dessa byte: 00070584: b8 31 00 00 00 mov eax, 0x31 00070589: 90 nop 0007058A: 90 nop Nästa, gå till offset 0x705A0. Byt ut dessa byte: 000705A0: 2e ff 15 8c 05 95 00 call cs: 0x95058c med dessa byte: 000705A0: b8 01 00 00 00 mov eax, 0x01 000705A5: 90 nop 000705A6: 90 nop Vad gör det är att deaktiverar funktionssamtal till få systemtiden och ersätta dem med kända värden som garanteras fungera på moderna system. RAM-platser Dessa värden är absoluta från basen av RAM. Ett värde på 0x400001 är lika med sonicr. exe0x000001. Globala variabler Följande är bilddata i 8bpp. Spårformat Geometri Arkiv Lagrar spårgeometri, startposition för varje tecken, mållinjens plats, resultatskärmspulser, tidprovledarväg, och antagligen även acceleratorvägen. Dela samma format som 3D-ikoner på menutitle-skärmen. Geometrydelen är uppdelad i två delar: spårdelarna och dekorationsdelarna. Spårdelarna kan innehålla ringar. Jag är inte helt säker på varför denna skillnad existerar. Ansikten på spårdelen tycks helt enkelt anta att den använder 4 spetsar i ordning. (EX: Del 1 använder vertices 1-4, del 2 använder 5-8 etc.) Efter alla synliga delar kommer 7 sektioner av XYZ-koordinater som används av spelet för olika ändamål. Det första avsnittet verkar vara alla giltiga banor på banan. Kan användas för varvtal. Den andra sektionen är en sorts väg. Det kan vara introkamerabanan. Det verkar inte vara i linje med någon kursgeometri överallt vertikalt, vilket innebär att Y-koordinaten är tid eller någon annan enhet. Ingen aning om vad den tredje delen är. Bestående av 4 poäng (i Radical City, åtminstone.) Fjärde sektionen är den primära sökvägen, exklusive genvägar och ringgrindvägar. Kanske används för boost och varv. Femte delen är spelarens platser för början av tävlingen och segersekvensen i slutet. Sjätte sektionen verkar vara positioner för kameran att stanna stationär under återspelningsläge. Sjunde avsnittet listas som en byte för länge och verkar inte vara positionsdata. Det kan vara några viktiga metadata som resultatskärmens ikon. Kollisionsfil Innehåller kollisionsdata. Beläget i BINEXTRAS. Massivt över konstruerad. Det finns endast två typer av kollisionsobjekt (inte räknar slingor, ringspärr aktiveringspunkter etc.): golv och väggar. Verkligen branta backar är bara riktigt branta golv. Lofta är bara botten av golv som du inte kan gå på. (Bäst exempel är den stora rampen uppåt i Regal Ruin, samma kollisionsdata används när du är ovanpå rampen som när du är under den hoppar upp.) Minnesvariabel 0x8FD598 (för spelare 1) är en variabel som listar det aktuella kollisionsskiktet spelaren är på. Detta börjar (vanligtvis beror på nivå) vid 0. Det ökar när du går eller hoppa på ett golv som ligger på ett annat golv. På samma sätt minskar det när du faller eller går av golv ovanpå ett annat golv. (Exempel: Rock överhäng i Resort Island. Rampen upp till överhänget är lag 0. Oöverhänget är lag 1, som överlag av lager 0 (vägen nedan). Pilmärket på överhänget är lager 2, eftersom dess över både överhänget och banan.) Om inte annat anges är alla värden 2 byteordvärden. De första 0x5C byte är reserverade för en rubrik. I denna rubrik är offseterna till 10 sektioner och 13 variabler (i den ordningen), alla lagrade som 4-byte DWORDS. För att nå en viss sektion läser man helt enkelt Nth DWORD och hoppar fram till det DWORDs-värdet. 1-5, 7 och 8 är oanvända i spelet bortsett från (sannolikt) kvarvarande dödskod. 6 är antalet slingobjekt i nivån. Detta används när du läser data från avsnitt 6. 9 är antalet objekt i sektion 9. Detta används när du läser data från avsnitt 10. 10-13 är hårda kursgränser. Det är omöjligt att skicka dessa. Huvudhöjdkarta. Detta används för att bestämma vilken höjd karaktären ska vara över en viss punkt. Observera att det finns någon slags mask för att bestämma vad som är och inte är giltig terräng. Om du går av masken kommer du att släppa till vattennivån, oavsett befintlig höjdkarta data. Likaså om höjdkartan ligger under vattennivån (eller saknas, inte testad) försöker spelet att spruta ut dig från golvet vid den sista giltiga vinkel du stod på. För att få detta från avsnitt 9, beräkna Sec3 (Sec9 amp 0xFFF) 0x10. (Inte säker på vad 160 är. Välj en av 2, 4 eller 8.) Använd endast högst 2 bytes resultat. (högerskift 0x10) Otänkbart relaterat till väggar på något sätt, form eller form. 16 byte (8 ord) i längd. De första två orden, när de redigerats, tycks få väggarna att försvinna från vissa ställen och återkomma (på avsiktligt avsiktliga platser, som båda ändarna på den höga vägen runt Resort Islands vulkanen) på andra ställen. 3: e ordet (04) är 2 (nuvarande lager). 06 och 08 är relaterade till X4096 respektive Z4096. 0C jämförs med (X-06) 2 (Z-08) 2 för att ändra kodförgreningsvägen. För att få en kompensation från avsnitt 9, beräkna Sec4 (Sec9 amp 0x0FFF) 16 Visas vara en väggkarta, men jag kan inte bekräfta detta. Det verkar (när det görs) att vara konturerna för de högre uppdelarna av nivån. Loop metadata. Okänd format och strukturstorlek. Loop point information. Ska vara XYZ som de andra, men gör det så att mycket sopdata kommer att visas. (Trots detta passar slingan perfekt med alla andra kollisionsdata.) Att försöka med andra struktureringsstorlekar gör att soporna försvinner sopor är eventuellt metadata som läser med information från avsnitt 6. Strukturens storlek är förmodligen 16 byte eller en faktor 16 byte. Detta är en look-up-tabell som konverterar spelarens X - och Z-koordinater till avsnitt 9-förskjutningar. För att få en sektion 9 förskjutning, beräkna Sec8 ((Z4096 - MaxZ) MinZ 32 ((X4096 - MaxX) MinX)). Lägg till det här värdet för avsnitt 9 start. Strukturens storlek är 4 byte. Detta är den primära uppslagstabellen. De flesta andra icke-XZ-tabeller indexeras av innehållet i denna tabell. Vanligen används endast de senaste 3 nybblesna (amp 0x0FFF). Se beskrivningarna för övriga avsnitt för hur det används. Avsnitt 10 Verkar innehålla ringspärraktiveringspunkter. Eventuellt innehåller poäng för andra objekt det här är otestat. (Obs: det här kan vara fel) Innehåller sökdata för datorns motståndare. Beläget i AI. Innehåller inte någonting som behövs för tidsstudier. Uppdelas i 5 sektioner. (Rapporterande segmentstorlek som hur många samtal till fread () koden gör per sektionsslinga) Avsnitt 1 är 0x2000 2 byte segment. Avsnitt 2 är 0x80 4 byte segment. Avsnitt 3 är 0xE00 1 bytesegment. Avsnitt 4 är 0x400 1 bytesegment. Om kursen är Resort Island är avsnitt 5 0x320 1 byte. Om kursen är Radiant Emerald, är avsnitt 5 0xA0 1 byte Annars är avsnitt 5 0x280 1 byte. Innehållet behöver forskning. Spara filer Dessa filer kan hittas i. save-katalogen med filnamn i formatet r. sav Detta är ett ofullständigt förteckning över platserna i dessa filer: Resort Island olåst (def. 1) 0 - Låst 1 - Olåst 2 - 1: a plats Radical City Unlocked (def. 1) Reactive Factory Unlocked (def. 1) Regal Ruin Unlocked (def. 1) Radiant Emerald Unlocked (def. 0) Sonic Unlocked (def. 2) 0 - Dold 1 - Låst 2 - Olåsta svansar upplåsta (def. 2) Knuckles Unlocked (def. 2) Amy Unlocked (def. 2) Robotnik Unlocked (def. 1) Metal Sonic Unlocked Eggrobo Unlocked (def. 0) Super Sonic Unlocked (def. 0) Blå Emerald Collected 0 - Inte Samlad 2 - Samlad Grön Emerald Samlad Lila Emerald Collected Yellow Emerald Samlad Orange Emerald Samlad Röd Emerald Collected White Emerald Samlad sonicr. inf Den här filen är belägen I huvudmappen lagras olika inställningar. Observera att trots förlängningsinf är det inte en faktisk inf-fil, och borde INTE öppnas med anteckningsblock.

Comments